Despertar
Transmutación
Nivel
5
Tiempo de casteo
8 horas
Duración
Instantánea
Componentes
Verbal, Somático, Material
Rango
Toque
Después de pasar el tiempo de lanzamiento trazando caminos mágicos dentro de una gema preciosa, tocas una bestia o planta Enorme o más pequeña. El objetivo debe tener un puntaje de Inteligencia de 0 o una Inteligencia de 3 o menos. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10. El objetivo también obtiene la habilidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la habilidad de mover sus extremidades, raíces, vides, trepadoras, etc., y obtiene sentidos similares a los de un humano. Tu DM elige estadísticas apropiadas para la planta despierta, como las estadísticas para el arbusto despertado o el árbol despertado.
La bestia o planta despertada está encantada por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algo dañino. Cuando la condición de encantamiento termina, la criatura despertada elige si permanecer amistosa contigo, en función de cómo la trataste mientras estuvo encantada.
La bestia o planta despertada está encantada por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algo dañino. Cuando la condición de encantamiento termina, la criatura despertada elige si permanecer amistosa contigo, en función de cómo la trataste mientras estuvo encantada.
Material
Un ágata con un valor de al menos 1,000 po, que el hechizo consume.Clases
Bardo, Druida