Conferir Maldición

Nigromancia

Nivel

3

Tiempo de casteo

1 acción (Concentración)

Duración

Hasta 1 minuto

Componentes

Verbal, Somático

Rango

Toque

Tiro de salvación

Sabiduría

Tocas a una criatura, y esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o quedar maldita durante la duración del conjuro. Al lanzar este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de las siguientes opciones:
  • Elige una puntuación de habilidad. Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de salvación realizadas con esa puntuación de habilidad.
  • Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
  • Mientras esté maldito, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría al comienzo de cada uno de sus turnos. Si falla, desperdicia su acción ese turno sin hacer nada.
  • Mientras el objetivo esté maldito, tus ataques y conjuros infligen . 1 D 8 de daño necrótico adicional al objetivo.
Un conjuro de eliminar maldición termina este efecto. A discreción del DM, puedes elegir un efecto de maldición alternativo, pero no debe ser más poderoso que los descritos anteriormente. El DM tiene la última palabra sobre el efecto de dicha maldición.

Nivel superior

Si lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, la duración es concentración, hasta 10 minutos. Si usas una ranura de hechizo de 5º nivel o superior, la duración es de 8 horas. Si usas una ranura de hechizo de 7º nivel o superior, la duración es de 24 horas. Si usas una ranura de hechizo de 9º nivel, el hechizo dura hasta que sea disipado. Usar una ranura de hechizo de 5º nivel o superior otorga una duración que no requiere concentración.

Clase de dificultad

En caso de fallo, te vuelves maldito por la duración del conjuro.

Clases

Bardo, Clérigo, Mago

Subclases

Sabiduría