Controlar el Agua
Transmutación
Nivel
4
Tiempo de casteo
1 acción (Concentración)
Duración
Hasta 10 minutos
Componentes
Verbal, Somático, Material
Rango
300 pies
Área
Cubo (100 pies)
Tiro de salvación
Fuerza
Tipo de daño
Contundente
Hasta que el hechizo termine, controlas cualquier agua libre dentro de un área que elijas que sea un cubo de hasta 100 pies de lado. Puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos cuando lanzas este hechizo. Como una acción en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente.
Inundación. Haces que el nivel del agua de toda el agua estancada en el área suba hasta 20 pies. Si el área incluye una orilla, el agua inundada se derrama sobre la tierra seca.
Si eliges un área en un gran cuerpo de agua, en su lugar creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado del área al otro y luego se estrella. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es arrastrado con ella hacia el otro lado. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de probabilidad de volcarse.
El nivel del agua permanece elevado hasta que el hechizo termine o elijas un efecto diferente. Si este efecto produjo una ola, la ola se repite al comienzo de tu siguiente turno mientras dure el efecto de inundación.
Dividir Agua. Haces que el agua en el área se separe y cree una zanja. La zanja se extiende a lo largo del área del hechizo, y el agua separada forma una pared a cada lado. La zanja permanece hasta que el hechizo termine o elijas un efecto diferente. El agua luego llena lentamente la zanja en el transcurso del siguiente turno hasta que se restaura el nivel normal del agua.
Redirigir Flujo. Haces que el agua que fluye en el área se mueva en una dirección que elijas, incluso si el agua tiene que fluir sobre obstáculos, subir paredes, o en otras direcciones inusuales. El agua en el área se mueve como la diriges, pero una vez que se mueve más allá del área del hechizo, retoma su flujo basado en las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección que elijas hasta que el hechizo termine o elijas un efecto diferente.
Remolino. Este efecto requiere un cuerpo de agua de al menos 50 pies cuadrados y 25 pies de profundidad. Haces que un remolino se forme en el centro del área. El remolino forma un vórtice que tiene 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte superior, y 25 pies de altura. Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro de 25 pies del vórtice es arrastrado 10 pies hacia él. Una criatura puede nadar alejándose del vórtice haciendo un chequeo de Fuerza (Atletismo) contra la DC de tu salvación del hechizo.
Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe . 2 D 8 de daño por apaleamiento y queda atrapada en el vórtice hasta que el hechizo termine. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar nadar alejándose del vórtice como se describió anteriormente, pero tiene desventaja en el chequeo de Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
La primera vez que un objeto entra en el vórtice cada turno, el objeto recibe . 2 D 8 de daño por apaleamiento; este daño ocurre cada turno que permanece en el vórtice.
Inundación. Haces que el nivel del agua de toda el agua estancada en el área suba hasta 20 pies. Si el área incluye una orilla, el agua inundada se derrama sobre la tierra seca.
Si eliges un área en un gran cuerpo de agua, en su lugar creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado del área al otro y luego se estrella. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es arrastrado con ella hacia el otro lado. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de probabilidad de volcarse.
El nivel del agua permanece elevado hasta que el hechizo termine o elijas un efecto diferente. Si este efecto produjo una ola, la ola se repite al comienzo de tu siguiente turno mientras dure el efecto de inundación.
Dividir Agua. Haces que el agua en el área se separe y cree una zanja. La zanja se extiende a lo largo del área del hechizo, y el agua separada forma una pared a cada lado. La zanja permanece hasta que el hechizo termine o elijas un efecto diferente. El agua luego llena lentamente la zanja en el transcurso del siguiente turno hasta que se restaura el nivel normal del agua.
Redirigir Flujo. Haces que el agua que fluye en el área se mueva en una dirección que elijas, incluso si el agua tiene que fluir sobre obstáculos, subir paredes, o en otras direcciones inusuales. El agua en el área se mueve como la diriges, pero una vez que se mueve más allá del área del hechizo, retoma su flujo basado en las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección que elijas hasta que el hechizo termine o elijas un efecto diferente.
Remolino. Este efecto requiere un cuerpo de agua de al menos 50 pies cuadrados y 25 pies de profundidad. Haces que un remolino se forme en el centro del área. El remolino forma un vórtice que tiene 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte superior, y 25 pies de altura. Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro de 25 pies del vórtice es arrastrado 10 pies hacia él. Una criatura puede nadar alejándose del vórtice haciendo un chequeo de Fuerza (Atletismo) contra la DC de tu salvación del hechizo.
Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe . 2 D 8 de daño por apaleamiento y queda atrapada en el vórtice hasta que el hechizo termine. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar nadar alejándose del vórtice como se describió anteriormente, pero tiene desventaja en el chequeo de Fuerza (Atletismo) para hacerlo.
La primera vez que un objeto entra en el vórtice cada turno, el objeto recibe . 2 D 8 de daño por apaleamiento; este daño ocurre cada turno que permanece en el vórtice.
| Nivel de la ranura | Daño |
|---|---|
| 4 | . 2 D 8 |
Material
Una gota de agua y una pizca de polvo.Clases
Clérigo, Druida, Mago