Terremoto

Evocación

Nivel

8

Tiempo de casteo

1 acción (Concentración)

Duración

Hasta 1 minuto

Componentes

Verbal, Somático, Material

Rango

500 pies

Área

Esfera (100 pies)

Creas una perturbación sísmica en un punto en el suelo que puedas ver dentro del alcance. Durante la duración, un intenso temblor desgarrará el suelo en un círculo de 100 pies de radio centrado en ese punto y hará temblar a las criaturas y estructuras en contacto con el suelo en esa área.
El suelo en el área se convierte en terreno difícil. Cada criatura en el suelo que esté concentrándose debe hacer una tirada de salvación de constitución. En una salvación fallida, la concentración de la criatura se rompe.
Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno que pases concentrándote en él, cada criatura en el suelo en el área debe hacer una tirada de salvación de destreza. En una salvación fallida, la criatura es derribada.
Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del terreno en el área, según lo determine el DM.
Fisuras. Las fisuras se abren por toda el área del conjuro al comienzo de tu próximo turno después de lanzar el conjuro. Un total de . 1 D 6 fisuras tales se abren en lugares elegidos por el DM. Cada una tiene una profundidad de . 1 D 10 x 10 pies, 10 pies de ancho, y se extiende desde un borde del área del conjuro hasta el lado opuesto. Una criatura que esté de pie en un lugar donde se abre una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza o caer en ella. Una criatura que logre salvarse se mueve con el borde de la fisura a medida que se abre.
Una fisura que se abre debajo de una estructura hace que se colapse automáticamente (ver abajo).
Estructuras. El temblor causa 50 puntos de daño contundente a cualquier estructura en contacto con el suelo en el área cuando lanzas el conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que termine el conjuro. Si una estructura cae a 0 puntos de golpe, colapsa y posiblemente daña a las criaturas cercanas. Una criatura dentro de la mitad de la distancia de la altura de la estructura debe hacer una tirada de salvación de destreza. En una salvación fallida, la criatura recibe . 5 D 6 puntos de daño contundente, es derribada y queda enterrada en los escombros, requiriendo una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como una acción para escapar. El DM puede ajustar la CD más alta o más baja, dependiendo de la naturaleza de los escombros. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no es derribada ni queda enterrada.

Material

Un pellizco de tierra, un pedazo de roca y un trozo de arcilla.

Clases

Clérigo, Druida, Hechicero