Mirada penetrante
Nigromancia
Nivel
6
Tiempo de casteo
1 acción (Concentración)
Duración
Hasta 1 minuto
Componentes
Verbal, Somático
Rango
Personal
Tiro de salvación
Sabiduría
Durante la duración del conjuro, tus ojos se convierten en un vacío de tinta imbuido de un poder aterrador. Una criatura de tu elección dentro de un radio de 60 pies que puedas ver, debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o ser afectada por uno de los siguientes efectos de tu elección durante la duración del conjuro. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para apuntar a otra criatura, pero no puedes apuntar a una criatura de nuevo si ha tenido éxito en una tirada de salvación contra este lanzamiento de mirada maléfica.
Profundo sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si otra criatura usa su acción para sacudir al durmiente hasta despertarlo.
Asustado. El objetivo está asustado de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe usar la acción de Correr y moverse lejos de ti por la ruta más segura y corta disponible, a menos que no haya dónde moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar a al menos 60 pies de distancia de ti donde ya no pueda verte, este efecto termina.
Enfermo. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y en los chequeos de habilidad. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.
Profundo sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si otra criatura usa su acción para sacudir al durmiente hasta despertarlo.
Asustado. El objetivo está asustado de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe usar la acción de Correr y moverse lejos de ti por la ruta más segura y corta disponible, a menos que no haya dónde moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar a al menos 60 pies de distancia de ti donde ya no pueda verte, este efecto termina.
Enfermo. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y en los chequeos de habilidad. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.
Clase de dificultad
En caso de falla, el objetivo puede ser afectado por uno de los siguientes efectos a tu elección durante la duración. [Dormido. El objetivo cae inconsciente. Despierta si recibe cualquier daño o si otra criatura usa su acción para sacudir al durmiente y despertarlo.] [Aterrorizado. El objetivo te tiene miedo. En cada uno de sus turnos, la criatura aterrorizada debe usar la acción de Correr y alejarse de ti por la ruta más segura y corta disponible, a menos que no haya un lugar a donde moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar al menos a 60 pies de distancia de ti donde ya no pueda verte, este efecto termina.] [Enfermo. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y chequeos de habilidades. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.]Clases
Bardo, Hechicero, Brujo, Mago