Fuerza Fantasmal
Ilusión
Nivel
2
Tiempo de casteo
1 acción (Concentración)
Duración
Hasta 1 minuto
Componentes
Verbal, Somático, Material
Rango
60 pies
Tiro de salvación
Inteligencia
Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla la salvación, creas un objeto, criatura u otro fenómeno visible fantasmal de tu elección que no sea más grande que un cubo de 10 pies y que solo es perceptible para el objetivo durante la duración. Este hechizo no tiene efecto sobre los no-muertos ni los constructos.
El fantasma incluye sonido, temperatura y otros estímulos, también evidentes solo para la criatura.
El objetivo puede usar su acción para examinar el fantasma con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión, y el hechizo termina.
Mientras un objetivo esté afectado por el hechizo, tratará el fantasma como si fuera real. El objetivo racionaliza cualquier resultado ilógico que surja al interactuar con el fantasma. Por ejemplo, un objetivo que intente cruzar un puente fantasmal que atraviesa un abismo caerá en cuanto ponga un pie en el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, aún cree que el puente existe y se le ocurre alguna otra explicación para su caída: fue empujado, se resbaló o una fuerte racha de viento lo derribó.
Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad del fantasma que incluso puede recibir daño de la ilusión. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada ronda, en tu turno, el fantasma puede infligir . 1 D 6 de daño psíquico al objetivo si este se encuentra en el área del fantasma o a 5 pies de él, siempre que la ilusión sea de una criatura o peligro que pueda lógicamente infligir daño, como al atacar. El objetivo percibe el daño como del tipo apropiado a la ilusión.
El fantasma incluye sonido, temperatura y otros estímulos, también evidentes solo para la criatura.
El objetivo puede usar su acción para examinar el fantasma con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión, y el hechizo termina.
Mientras un objetivo esté afectado por el hechizo, tratará el fantasma como si fuera real. El objetivo racionaliza cualquier resultado ilógico que surja al interactuar con el fantasma. Por ejemplo, un objetivo que intente cruzar un puente fantasmal que atraviesa un abismo caerá en cuanto ponga un pie en el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, aún cree que el puente existe y se le ocurre alguna otra explicación para su caída: fue empujado, se resbaló o una fuerte racha de viento lo derribó.
Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad del fantasma que incluso puede recibir daño de la ilusión. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada ronda, en tu turno, el fantasma puede infligir . 1 D 6 de daño psíquico al objetivo si este se encuentra en el área del fantasma o a 5 pies de él, siempre que la ilusión sea de una criatura o peligro que pueda lógicamente infligir daño, como al atacar. El objetivo percibe el daño como del tipo apropiado a la ilusión.
Material
un poco de lanaClases
Bardo
Hechicero
Mago