Rociada Prismática
Evocación
Nivel
7
Tiempo de casteo
1 acción
Duración
Instantánea
Componentes
Verbal, Somático
Rango
Personal
Área
Cono (60 pies)
Tiro de salvación
Destreza
Ocho rayos de luz multicolor destellan de tu mano. Cada rayo es de un color diferente y tiene un poder y propósito distinto. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de destreza. Para cada objetivo, tira un d8 para determinar qué rayo de color lo afecta.
1. Rojo. El objetivo recibe
.
10
D
6
de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
2. Naranja. El objetivo recibe . 10 D 6 de daño por ácido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
3. Amarillo. El objetivo recibe . 10 D 6 de daño por rayo en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
4. Verde. El objetivo recibe . 10 D 6 de daño por veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
5. Azul. El objetivo recibe . 10 D 6 de daño por frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
6. Índigo. En una salvación fallida, el objetivo queda restringido. Entonces debe hacer una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si consigue salvarse tres veces, el hechizo termina. Si falla tres veces, se convierte permanentemente en piedra y queda sujeto al estado de petrificado. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; lleva un registro de ambos hasta que el objetivo acumule tres de uno.
7. Violeta. En una salvación fallida, el objetivo queda cegado. Debe hacer una tirada de salvación de sabiduría al comienzo de tu siguiente turno. Una salvación exitosa termina la ceguera. Si falla esa tirada de salvación, la criatura es transportada a otro plano de existencia elegido por el DM y ya no está cegada. (Normalmente, una criatura que está en un plano que no es su plano natal es desterrada a su hogar, mientras que otras criaturas son usualmente enviadas a los planos Astral o Etéreo.)
8. Especial. El objetivo es golpeado por dos rayos. Tira dos veces más, volviendo a tirar cualquier 8.
2. Naranja. El objetivo recibe . 10 D 6 de daño por ácido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
3. Amarillo. El objetivo recibe . 10 D 6 de daño por rayo en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
4. Verde. El objetivo recibe . 10 D 6 de daño por veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
5. Azul. El objetivo recibe . 10 D 6 de daño por frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
6. Índigo. En una salvación fallida, el objetivo queda restringido. Entonces debe hacer una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si consigue salvarse tres veces, el hechizo termina. Si falla tres veces, se convierte permanentemente en piedra y queda sujeto al estado de petrificado. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; lleva un registro de ambos hasta que el objetivo acumule tres de uno.
7. Violeta. En una salvación fallida, el objetivo queda cegado. Debe hacer una tirada de salvación de sabiduría al comienzo de tu siguiente turno. Una salvación exitosa termina la ceguera. Si falla esa tirada de salvación, la criatura es transportada a otro plano de existencia elegido por el DM y ya no está cegada. (Normalmente, una criatura que está en un plano que no es su plano natal es desterrada a su hogar, mientras que otras criaturas son usualmente enviadas a los planos Astral o Etéreo.)
8. Especial. El objetivo es golpeado por dos rayos. Tira dos veces más, volviendo a tirar cualquier 8.
| Nivel de la ranura | Daño |
|---|---|
| 7 | . 10 D 6 |
Clase de dificultad
Para cada objetivo, tira un d8 para determinar qué rayo de color lo afecta.Clases
Hechicero, Mago, Bardo