Muro Prismático
Abjuración
Nivel
9
Tiempo de casteo
1 acción
Duración
10 minutos
Componentes
Verbal, Somático
Rango
60 pies
Área
Línea (90 pies)
Un plano de luz brillante y multicolor forma una pared opaca vertical—de hasta 90 pies de largo, 30 pies de alto y 1 pulgada de grosor—centrada en un punto que puedes ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes formar la pared en una esfera de hasta 30 pies de diámetro centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La pared permanece en su lugar durante la duración. Si posicionas la pared de manera que pase a través de un espacio ocupado por una criatura, el hechizo falla, y tu acción y la ranura de hechizo se desperdician.
La pared emite luz brillante en un rango de 100 pies y luz tenue en un rango adicional de 100 pies. Tú y las criaturas que designes en el momento en que lanzas el hechizo pueden pasar y permanecer cerca de la pared sin daño. Si otra criatura que puede ver la pared se mueve a menos de 20 pies de ella o comienza su turno allí, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o quedar ciega durante 1 minuto.
La pared consiste en siete capas, cada una con un color diferente. Cuando una criatura intenta alcanzar o pasar a través de la pared, lo hace una capa a la vez, pasando por todas las capas de la pared. A medida que pasa o alcanza cada capa, la criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza o ser afectada por las propiedades de esa capa, como se describe a continuación:
La pared puede ser destruida, también una capa a la vez, en orden de rojo a violeta, por medios específicos para cada capa. Una vez que una capa es destruida, permanece así durante la duración del hechizo. Una vara de cancelación destruye una pared prismática, pero un campo antimagia no tiene efecto sobre ella.
1. Rojo. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Mientras esta capa esté en su lugar, los ataques a distancia no mágicos no pueden pasar a través de la pared. La capa puede ser destruida al infligir al menos 25 puntos de daño por frío.
2. Naranja. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por ácido en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Mientras esta capa esté en su lugar, los ataques mágicos a distancia no pueden pasar a través de la pared. La capa se destruye con un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por rayo en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Esta capa puede ser destruida al infligir al menos 60 puntos de daño por fuerza.
4. Verde. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por veneno en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Un hechizo de paso de muro, u otro hechizo de igual o mayor nivel que pueda abrir un portal en una superficie sólida, destruye esta capa.
5. Azul. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por frío en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Esta capa puede ser destruida al infligir al menos 25 puntos de daño por fuego.
6. Índigo. En una salvación fallida, la criatura queda restringida. Luego debe hacer una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si salva con éxito tres veces, el hechizo termina. Si falla su salvación tres veces, se convierte en piedra de manera permanente y está sujeta a la condición petrificada. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que la criatura acumule tres de un tipo.
Mientras esta capa esté en su lugar, no se pueden lanzar hechizos a través de la pared. La capa es destruida por luz brillante generada por un hechizo de luz del día u otro hechizo similar de igual o mayor nivel.
7. Violeta. En una salvación fallida, la criatura queda ciega. Luego debe hacer una tirada de salvación de sabiduría al comienzo de tu próximo turno. Una salvación exitosa termina la ceguera. Si falla esa tirada de salvación, la criatura es transportada a otro plano elegido por el DM y ya no está ciega. (Típicamente, una criatura que está en un plano que no es su plano de origen es expulsada a su hogar, mientras que otras criaturas suelen ser enviadas a los planos Astral o Etéreo.) Esta capa es destruida por un hechizo de disipar magia u otro hechizo similar de igual o mayor nivel que pueda terminar con hechizos y efectos mágicos.
La pared emite luz brillante en un rango de 100 pies y luz tenue en un rango adicional de 100 pies. Tú y las criaturas que designes en el momento en que lanzas el hechizo pueden pasar y permanecer cerca de la pared sin daño. Si otra criatura que puede ver la pared se mueve a menos de 20 pies de ella o comienza su turno allí, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o quedar ciega durante 1 minuto.
La pared consiste en siete capas, cada una con un color diferente. Cuando una criatura intenta alcanzar o pasar a través de la pared, lo hace una capa a la vez, pasando por todas las capas de la pared. A medida que pasa o alcanza cada capa, la criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza o ser afectada por las propiedades de esa capa, como se describe a continuación:
La pared puede ser destruida, también una capa a la vez, en orden de rojo a violeta, por medios específicos para cada capa. Una vez que una capa es destruida, permanece así durante la duración del hechizo. Una vara de cancelación destruye una pared prismática, pero un campo antimagia no tiene efecto sobre ella.
1. Rojo. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Mientras esta capa esté en su lugar, los ataques a distancia no mágicos no pueden pasar a través de la pared. La capa puede ser destruida al infligir al menos 25 puntos de daño por frío.
2. Naranja. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por ácido en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Mientras esta capa esté en su lugar, los ataques mágicos a distancia no pueden pasar a través de la pared. La capa se destruye con un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por rayo en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Esta capa puede ser destruida al infligir al menos 60 puntos de daño por fuerza.
4. Verde. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por veneno en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Un hechizo de paso de muro, u otro hechizo de igual o mayor nivel que pueda abrir un portal en una superficie sólida, destruye esta capa.
5. Azul. La criatura recibe . 10 D 6 puntos de daño por frío en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Esta capa puede ser destruida al infligir al menos 25 puntos de daño por fuego.
6. Índigo. En una salvación fallida, la criatura queda restringida. Luego debe hacer una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si salva con éxito tres veces, el hechizo termina. Si falla su salvación tres veces, se convierte en piedra de manera permanente y está sujeta a la condición petrificada. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que la criatura acumule tres de un tipo.
Mientras esta capa esté en su lugar, no se pueden lanzar hechizos a través de la pared. La capa es destruida por luz brillante generada por un hechizo de luz del día u otro hechizo similar de igual o mayor nivel.
7. Violeta. En una salvación fallida, la criatura queda ciega. Luego debe hacer una tirada de salvación de sabiduría al comienzo de tu próximo turno. Una salvación exitosa termina la ceguera. Si falla esa tirada de salvación, la criatura es transportada a otro plano elegido por el DM y ya no está ciega. (Típicamente, una criatura que está en un plano que no es su plano de origen es expulsada a su hogar, mientras que otras criaturas suelen ser enviadas a los planos Astral o Etéreo.) Esta capa es destruida por un hechizo de disipar magia u otro hechizo similar de igual o mayor nivel que pueda terminar con hechizos y efectos mágicos.
Clases
Mago, Bardo