Levantar a los Muertos
Nigromancia
Nivel
5
Tiempo de casteo
1 hora
Duración
Instantánea
Componentes
Verbal, Somático, Material
Rango
Toque
Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas, siempre que haya estado muerta no más de 10 días. Si el alma de la criatura está dispuesta y libre para reunirse con el cuerpo, la criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este hechizo también neutraliza cualquier veneno y cura enfermedades no mágicas que afectaban a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este hechizo no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si estos no se eliminan primero antes de lanzar el hechizo, toman efecto cuando la criatura vuelve a la vida. El hechizo no puede devolver a la vida a una criatura no muerta.
Este hechizo cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes faltantes del cuerpo. Si la criatura carece de partes del cuerpo u órganos indispensables para su supervivencia, como la cabeza, por ejemplo, el hechizo falla automáticamente.
Volver de entre los muertos es una prueba. El objetivo sufre una penalización de -4 a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad. Cada vez que el objetivo termine un descanso largo, la penalización se reduce en 1 hasta que desaparece.
Este hechizo también neutraliza cualquier veneno y cura enfermedades no mágicas que afectaban a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este hechizo no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si estos no se eliminan primero antes de lanzar el hechizo, toman efecto cuando la criatura vuelve a la vida. El hechizo no puede devolver a la vida a una criatura no muerta.
Este hechizo cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes faltantes del cuerpo. Si la criatura carece de partes del cuerpo u órganos indispensables para su supervivencia, como la cabeza, por ejemplo, el hechizo falla automáticamente.
Volver de entre los muertos es una prueba. El objetivo sufre una penalización de -4 a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad. Cada vez que el objetivo termine un descanso largo, la penalización se reduce en 1 hasta que desaparece.
Material
Un diamante con un valor de al menos 500 gp, que el hechizo consume.Clases
Bardo, Clérigo, Paladín
Subclases
Vida