Símbolo

Abjuración

Nivel

7

Tiempo de casteo

1 minuto

Duración

Hasta disipar o activar

Componentes

Verbal, Somático, Material

Rango

Toque

Área

Cubo (10 pies)

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino ya sea en una superficie (como una sección del piso, una pared o una mesa) o dentro de un objeto que puede cerrarse para ocultar el glifo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un área de la superficie no mayor de 10 pies de diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar; si el objeto se mueve más de 10 pies desde donde lanzaste este conjuro, el glifo se rompe y el conjuro termina sin activarse.
El glifo es casi invisible, requiriendo una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu DC de salvación de conjuro para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para los glifos inscritos en una superficie, los activadores típicos incluyen tocar o pisar el glifo, remover otro objeto que lo cubra, acercarse a una cierta distancia de él o manipular el objeto que lo contiene. Para los glifos inscritos dentro de un objeto, los activadores más comunes son abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él o ver o leer el glifo.
Puedes refinar aún más el activador para que el conjuro se active solo bajo ciertas circunstancias o según las características físicas de una criatura (como altura o peso), o tipo de criatura física (por ejemplo, el glifo podría estar configurado para afectar a brujas o cambiapieles). También puedes especificar criaturas que no activen el glifo, como aquellas que digan una cierta contraseña.
Cuando inscribes el glifo, elige una de las opciones a continuación para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando una esfera de 60 pies de radio con luz tenue durante 10 minutos, después de lo cual el conjuro termina. Cada criatura en la esfera cuando el glifo se activa es objetivo de su efecto, al igual que una criatura que entra en la esfera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo . 10 D 10 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, un objetivo discute y pelea con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse de manera significativa y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
Miedo. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría y se vuelve asustado durante 1 minuto en una salvación fallida. Mientras está asustado, el objetivo deja caer lo que esté sosteniendo y debe moverse al menos 30 pies lejos del glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En una salvación fallida, el objetivo es abrumado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar ni apuntar a ninguna criatura con habilidades dañinas, conjuros u otros efectos mágicos.
Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, el objetivo enloquece durante 1 minuto. Una criatura enloquecida no puede realizar acciones, no puede entender lo que dicen otras criaturas, no puede leer y solo habla en galimatías. El DM controla su movimiento, que es errático.
Dolor. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución y queda incapacitado con un dolor insoportable durante 1 minuto en una salvación fallida.
Sueño. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría y cae inconsciente durante 10 minutos en una salvación fallida. Una criatura se despierta si recibe daño o si alguien usa una acción para sacudirla o abofetearla.
Aturdimiento. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría y queda aturdido durante 1 minuto en una salvación fallida.

Material

Mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor total de al menos 1,000 po, que el hechizo consume.

Clases

Bardo, Clérigo, Mago, Druida