Teletransporte
Conjuración
Nivel
7
Tiempo de casteo
1 acción
Duración
Instantánea
Componentes
Verbal
Rango
10 pies
Área
Cubo (10 pies)
Este hechizo te transporta instantáneamente a ti y hasta ocho criaturas dispuestas de tu elección que puedas ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedas ver dentro del alcance, a un destino que selecciones. Si apuntas a un objeto, debe poder caber completamente dentro de un cubo de 10 pies, y no puede ser sostenido o llevado por una criatura no dispuesta.
El destino que elijas debe ser conocido por ti, y debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas allí con éxito. El DM tira d100 y consulta la tabla.
Familiaridad. "Círculo permanente" significa un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sigilos conoces.
"Objeto asociado" significa que posees un objeto tomado del destino deseado en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un lich.
"Muy familiar" es un lugar al que has ido muy a menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente, o un lugar que puedes ver cuando lanzas el hechizo.
"Visto casualmente" es un lugar que has visto más de una vez pero con el que no estás muy familiarizado.
"Visto una vez" es un lugar que has visto una vez, posiblemente usando magia.
"Descripción" es un lugar cuya ubicación y apariencia conoces a través de la descripción de otra persona, tal vez a partir de un mapa.
"Destino falso" es un lugar que no existe. Tal vez intentaste escudriñar el sanctum de un enemigo pero en su lugar viste una ilusión, o estás tratando de teletransportarte a una ubicación familiar que ya no existe.
En Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecen donde deseas.
Fuera de Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia aleatoria del destino en una dirección aleatoria. La distancia a objetivo fallado es . 1 D 10 x . 1 D 10 por ciento de la distancia que se iba a recorrer. Por ejemplo, si intentaste viajar 120 millas, aterrizaste fuera de objetivo, y sacaste un 5 y un 3 en los dos d10, entonces estarías fuera de objetivo un 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la dirección fuera de objetivo aleatoriamente tirando un d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como este, y así sucesivamente alrededor de los puntos de la brújula. Si te teletransportaras a una ciudad costera y terminaras 18 millas en el mar, podrías estar en problemas.
Área Similar. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) termináis en un área diferente que es visual o temáticamente similar al área objetivo. Si te diriges a tu laboratorio en casa, por ejemplo, podrías terminar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de suministros alquímicos que tenga muchas de las mismas herramientas e implementos que tu laboratorio. Generalmente, apareces en el lugar similar más cercano, pero dado que el hechizo no tiene límite de rango, podrías, en teoría, terminar en cualquier lugar del plano.
Desgracia. La magia impredecible del hechizo resulta en un viaje difícil. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe . 3 D 10 puntos de daño de fuerza, y el DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde terminas (pueden ocurrir múltiples desgracias, causando daño cada vez).
El destino que elijas debe ser conocido por ti, y debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas allí con éxito. El DM tira d100 y consulta la tabla.
| Familiaridad | Desgracia | Área Similar | Fuera de Objetivo | En Objetivo |
|---|---|---|---|---|
| Círculo permanente | -- | -- | -- | 01-100 |
| Objeto asociado | -- | -- | -- | 01-100 |
| Muy familiar | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
| Visto casualmente | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-100 |
| Visto una vez | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
| Descripción | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
| Destino falso | 01-50 | 51-100 | -- | -- |
"Objeto asociado" significa que posees un objeto tomado del destino deseado en los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un lich.
"Muy familiar" es un lugar al que has ido muy a menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente, o un lugar que puedes ver cuando lanzas el hechizo.
"Visto casualmente" es un lugar que has visto más de una vez pero con el que no estás muy familiarizado.
"Visto una vez" es un lugar que has visto una vez, posiblemente usando magia.
"Descripción" es un lugar cuya ubicación y apariencia conoces a través de la descripción de otra persona, tal vez a partir de un mapa.
"Destino falso" es un lugar que no existe. Tal vez intentaste escudriñar el sanctum de un enemigo pero en su lugar viste una ilusión, o estás tratando de teletransportarte a una ubicación familiar que ya no existe.
En Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecen donde deseas.
Fuera de Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia aleatoria del destino en una dirección aleatoria. La distancia a objetivo fallado es . 1 D 10 x . 1 D 10 por ciento de la distancia que se iba a recorrer. Por ejemplo, si intentaste viajar 120 millas, aterrizaste fuera de objetivo, y sacaste un 5 y un 3 en los dos d10, entonces estarías fuera de objetivo un 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la dirección fuera de objetivo aleatoriamente tirando un d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como este, y así sucesivamente alrededor de los puntos de la brújula. Si te teletransportaras a una ciudad costera y terminaras 18 millas en el mar, podrías estar en problemas.
Área Similar. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) termináis en un área diferente que es visual o temáticamente similar al área objetivo. Si te diriges a tu laboratorio en casa, por ejemplo, podrías terminar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de suministros alquímicos que tenga muchas de las mismas herramientas e implementos que tu laboratorio. Generalmente, apareces en el lugar similar más cercano, pero dado que el hechizo no tiene límite de rango, podrías, en teoría, terminar en cualquier lugar del plano.
Desgracia. La magia impredecible del hechizo resulta en un viaje difícil. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe . 3 D 10 puntos de daño de fuerza, y el DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde terminas (pueden ocurrir múltiples desgracias, causando daño cada vez).
Clases
Bardo, Hechicero, Mago