Control Winds
Transmutación
Nivel
5
Tiempo de casteo
1 acción (Concentración)
Duración
Hasta 1 hora
Componentes
Verbal, Somático
Rango
300 pies
Tiro de salvación
Fuerza
Tomas control del aire en un cubo de 30 metros de lado que puedas ver dentro del alcance. Elige uno de los siguientes efectos al lanzar el conjuro. El efecto dura mientras dure el conjuro, a menos que uses tu acción en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. También puedes usar tu acción para detener temporalmente el efecto o para reanudar uno que hayas detenido.
Rachas. Un viento se levanta dentro del cubo, soplando continuamente en una dirección horizontal que designes. Eliges la intensidad del viento: calmado, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques con armas a distancia que lo atraviesen o que se realicen contra objetivos dentro del cubo tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva contra el viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que se mueva.
Corriente descendente. Provocas una ráfaga sostenida de viento fuerte que sopla hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que atraviesen el cubo o que se realicen contra objetivos dentro de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza si vuela hacia el cubo por primera vez en un turno o si comienza su turno allí volando. Si falla la salvación, la criatura queda derribada.
Corriente ascendente. Provocas una corriente ascendente sostenida dentro del cubo, que se eleva desde la parte inferior del cubo. Las criaturas que terminan una caída dentro del cubo solo sufren la mitad del daño por la caída. Cuando una criatura dentro del cubo realiza un salto vertical, puede saltar hasta 3 metros más alto de lo normal.
Rachas. Un viento se levanta dentro del cubo, soplando continuamente en una dirección horizontal que designes. Eliges la intensidad del viento: calmado, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques con armas a distancia que lo atraviesen o que se realicen contra objetivos dentro del cubo tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva contra el viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que se mueva.
Corriente descendente. Provocas una ráfaga sostenida de viento fuerte que sopla hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que atraviesen el cubo o que se realicen contra objetivos dentro de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza si vuela hacia el cubo por primera vez en un turno o si comienza su turno allí volando. Si falla la salvación, la criatura queda derribada.
Corriente ascendente. Provocas una corriente ascendente sostenida dentro del cubo, que se eleva desde la parte inferior del cubo. Las criaturas que terminan una caída dentro del cubo solo sufren la mitad del daño por la caída. Cuando una criatura dentro del cubo realiza un salto vertical, puede saltar hasta 3 metros más alto de lo normal.
Clases
Druida
Hechicero
Mago