Trampa

Abjuración

Nivel

1

Tiempo de casteo

1 minuto

Duración

8 horas

Componentes

Somático, Material

Rango

Toque

Tiro de salvación

Destreza

Mientras lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 1,5 metros en el suelo o el piso. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible, y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu CD de salvación de conjuros para poder discernirla.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve hacia el suelo o el piso dentro del radio del conjuro. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedará izada mágicamente por el aire, colgando boca abajo a 90 centímetros por encima del suelo o el piso. La criatura queda apresada allí hasta que el conjuro termine.
Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, y termina el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Alternativamente, la criatura o alguien más que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Arcanos) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, el efecto de apresamiento termina.
Después de que la trampa se activa, el conjuro termina cuando ninguna criatura queda apresada por ella.

Material

7,5 metros de cuerda, que el conjuro consume

Clases

Druida

Explorador

Mago

Artificiero