Templo de los Dioses
Conjuración
Nivel
7
Tiempo de casteo
1 hora
Duración
24 horas
Componentes
Verbal, Somático, Material
Rango
120 pies
Tiro de salvación
Carisma
Haces que un templo aparezca brillando en la existencia sobre un terreno que puedas ver dentro del alcance. El templo debe encajar dentro de un cubo desocupado de espacio, de hasta 36 metros de lado. El templo permanece hasta que el hechizo termina. Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía representado por el símbolo sagrado usado en el lanzamiento.
Tú tomas todas las decisiones sobre la apariencia del templo. El interior está encerrado por un suelo, paredes y un techo, con una puerta que da acceso al interior y tantas ventanas como desees. Solo tú y cualquier criatura que designes al lanzar el hechizo pueden abrir o cerrar la puerta.
El interior del templo es un espacio abierto con un ídolo o altar en un extremo. Decides si el templo está iluminado y si esa iluminación es luz brillante o luz tenue. El olor a incienso quemado llena el aire en su interior, y la temperatura es agradable.
El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas al lanzar este hechizo. Elige uno o más de los siguientes: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. Si una criatura del tipo elegido intenta entrar en el templo, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla la salvación, no podrá entrar en el templo durante 24 horas. Incluso si la criatura puede entrar en el templo, la magia allí la obstaculiza; cada vez que haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación dentro del templo, debe tirar un d4 y restar el número obtenido de la tirada de d20.
Además, los sensores creados por hechizos de adivinación no pueden aparecer dentro del templo, y las criaturas en su interior no pueden ser el objetivo de hechizos de adivinación.
Por último, cada vez que una criatura en el templo recupere puntos de golpe de un hechizo de nivel 1 o superior, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
El templo está hecho de fuerza mágica opaca que se extiende hacia el Plano Etéreo, bloqueando así el viaje etéreo hacia el interior del templo. Nada puede atravesar físicamente el exterior del templo. No puede ser disipado por disipar magia, y campo antimagia no tiene efecto sobre él. Un hechizo de disgregar destruye el templo instantáneamente.
Lanzar este hechizo en el mismo lugar todos los días durante un año hace que este efecto sea permanente.
Tú tomas todas las decisiones sobre la apariencia del templo. El interior está encerrado por un suelo, paredes y un techo, con una puerta que da acceso al interior y tantas ventanas como desees. Solo tú y cualquier criatura que designes al lanzar el hechizo pueden abrir o cerrar la puerta.
El interior del templo es un espacio abierto con un ídolo o altar en un extremo. Decides si el templo está iluminado y si esa iluminación es luz brillante o luz tenue. El olor a incienso quemado llena el aire en su interior, y la temperatura es agradable.
El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas al lanzar este hechizo. Elige uno o más de los siguientes: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. Si una criatura del tipo elegido intenta entrar en el templo, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla la salvación, no podrá entrar en el templo durante 24 horas. Incluso si la criatura puede entrar en el templo, la magia allí la obstaculiza; cada vez que haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación dentro del templo, debe tirar un d4 y restar el número obtenido de la tirada de d20.
Además, los sensores creados por hechizos de adivinación no pueden aparecer dentro del templo, y las criaturas en su interior no pueden ser el objetivo de hechizos de adivinación.
Por último, cada vez que una criatura en el templo recupere puntos de golpe de un hechizo de nivel 1 o superior, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
El templo está hecho de fuerza mágica opaca que se extiende hacia el Plano Etéreo, bloqueando así el viaje etéreo hacia el interior del templo. Nada puede atravesar físicamente el exterior del templo. No puede ser disipado por disipar magia, y campo antimagia no tiene efecto sobre él. Un hechizo de disgregar destruye el templo instantáneamente.
Lanzar este hechizo en el mismo lugar todos los días durante un año hace que este efecto sea permanente.
Material
un símbolo sagrado que valga al menos 5 poClases
Clérigo