Watery Sphere
Conjuración
Nivel
4
Tiempo de casteo
1 acción (Concentración)
Duración
Hasta 1 minuto
Componentes
Verbal, Somático, Material
Rango
90 pies
Tiro de salvación
Fuerza
Conjuras una esfera de agua con un radio de 1,5 metros en un punto que puedas ver dentro del alcance. La esfera puede flotar, pero no a más de 3 metros del suelo. La esfera permanece durante la duración del hechizo.
Toda criatura que se encuentre en el espacio de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, la criatura es expulsada de ese espacio hacia el espacio desocupado más cercano fuera de la esfera, a elección de la criatura. Una criatura Enorme o más grande supera automáticamente la tirada de salvación, y una criatura Grande o más pequeña puede optar por fallarla. Si falla la tirada, la criatura queda apresada por la esfera y quedará sumergida en el agua. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
La esfera puede apresar hasta cuatro criaturas Medianas o más pequeñas, o una criatura Grande. Si la esfera apresa a una criatura que hace que se exceda esta capacidad, una criatura aleatoria que ya estaba apresada por la esfera cae de ella y queda derribada en un espacio a 1,5 metros de la esfera.
Como acción, puedes mover la esfera hasta 9 metros en línea recta. Si se mueve sobre un foso, un precipicio u otra caída, desciende de forma segura hasta quedar flotando a 3 metros sobre el suelo. Toda criatura apresada por la esfera se mueve con ella. Puedes embestir la esfera contra criaturas, obligándolas a hacer la tirada de salvación.
Cuando el hechizo termina, la esfera cae al suelo y extingue todas las llamas normales en un radio de 9 metros. Toda criatura apresada por la esfera queda derribada en el espacio donde cae. Luego, el agua se desvanece.
Toda criatura que se encuentre en el espacio de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, la criatura es expulsada de ese espacio hacia el espacio desocupado más cercano fuera de la esfera, a elección de la criatura. Una criatura Enorme o más grande supera automáticamente la tirada de salvación, y una criatura Grande o más pequeña puede optar por fallarla. Si falla la tirada, la criatura queda apresada por la esfera y quedará sumergida en el agua. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
La esfera puede apresar hasta cuatro criaturas Medianas o más pequeñas, o una criatura Grande. Si la esfera apresa a una criatura que hace que se exceda esta capacidad, una criatura aleatoria que ya estaba apresada por la esfera cae de ella y queda derribada en un espacio a 1,5 metros de la esfera.
Como acción, puedes mover la esfera hasta 9 metros en línea recta. Si se mueve sobre un foso, un precipicio u otra caída, desciende de forma segura hasta quedar flotando a 3 metros sobre el suelo. Toda criatura apresada por la esfera se mueve con ella. Puedes embestir la esfera contra criaturas, obligándolas a hacer la tirada de salvación.
Cuando el hechizo termina, la esfera cae al suelo y extingue todas las llamas normales en un radio de 9 metros. Toda criatura apresada por la esfera queda derribada en el espacio donde cae. Luego, el agua se desvanece.
Material
una gota de aguaClases
Druida
Hechicero
Mago