Wrath of Nature
Evocación
Nivel
5
Tiempo de casteo
1 acción (Concentración)
Duración
Hasta 1 minuto
Componentes
Verbal, Somático
Rango
120 pies
Tiro de salvación
Destreza
Invocas a los espíritus de la naturaleza para agitarlos contra tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Los espíritus hacen que los árboles, rocas y hierbas en un cubo de 60 pies centrado en ese punto se animen hasta que el hechizo termine.
Hierbas y Maleza. Cualquier área de terreno en el cubo que esté cubierta por hierba o maleza es terreno difícil para tus enemigos.
Árboles. Al comienzo de cada uno de tus turnos, cada uno de tus enemigos que esté a 10 pies de cualquier árbol en el cubo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir . 4 D 6 de daño cortante por ramas que azotan.
Raíces y Enredaderas. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura que elijas y que esté en el suelo dentro del cubo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedar apresada hasta que el hechizo termine. Una criatura apresada puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Rocas. Como acción adicional en tu turno, puedes hacer que una roca suelta en el cubo salga disparada contra una criatura que puedas ver en el cubo. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe . 3 D 8 de daño contundente no mágico, y debe superar una tirada de salvación de Fuerza o caer derribado.
Hierbas y Maleza. Cualquier área de terreno en el cubo que esté cubierta por hierba o maleza es terreno difícil para tus enemigos.
Árboles. Al comienzo de cada uno de tus turnos, cada uno de tus enemigos que esté a 10 pies de cualquier árbol en el cubo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir . 4 D 6 de daño cortante por ramas que azotan.
Raíces y Enredaderas. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura que elijas y que esté en el suelo dentro del cubo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedar apresada hasta que el hechizo termine. Una criatura apresada puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Rocas. Como acción adicional en tu turno, puedes hacer que una roca suelta en el cubo salga disparada contra una criatura que puedas ver en el cubo. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe . 3 D 8 de daño contundente no mágico, y debe superar una tirada de salvación de Fuerza o caer derribado.
Clases
Druida
Explorador