Astilla Mental
Encantamiento
Nivel
Truco
Tiempo de casteo
1 acción
Duración
1 ronda
Componentes
Verbal
Rango
60 pies
Tiro de salvación
Inteligencia
Tipo de daño
Psíquico
Clavas una desorientadora punta de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá
.
1
D
6
de daño psíquico y restará
.
1
D
4
a la próxima tirada de salvación que realice antes del final de tu siguiente turno.
El daño de este conjuro aumenta en . 1 D 6 cuando alcanzas ciertos niveles: nivel 5 ( . 2 D 6 ),nivel 11 ( . 3 D 6 )y nivel 17 ( . 4 D 6 ).
El daño de este conjuro aumenta en . 1 D 6 cuando alcanzas ciertos niveles: nivel 5 ( . 2 D 6 ),nivel 11 ( . 3 D 6 )y nivel 17 ( . 4 D 6 ).
| Nivel del personaje | Daño |
|---|---|
| 1 | . 1 D 6 |
| 5 | . 2 D 6 |
| 11 | . 3 D 6 |
| 17 | . 4 D 6 |
Clases
Hechicero
Brujo
Mago