Estática Sináptica
Encantamiento
Nivel
5
Tiempo de casteo
1 acción
Duración
Instantánea
Componentes
Verbal, Somático
Rango
120 pies
Tiro de salvación
Inteligencia
Escoges un punto dentro del alcance y provocas una explosión de energía psíquica en ese lugar. Cada criatura en una esfera de 6 metros de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no puede verse afectada por este conjuro. Un objetivo sufre
.
8
D
6
de daño psíquico si falla la salvación, o la mitad de daño si la supera.
Tras fallar la salvación, el objetivo tiene pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, tira . 1 D 6 y resta el número obtenido a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a sus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración. El objetivo puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Tras fallar la salvación, el objetivo tiene pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, tira . 1 D 6 y resta el número obtenido a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a sus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración. El objetivo puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Clases
Bardo
Hechicero
Brujo
Mago